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QUI A TUÉ LES RTS?

Bazar du Grenier15 views
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Imaginez un jeu vidéo qui acterait la renaissance du jeu de stratégie en temps réel, le fameux RTS, développé par les anciens de Blizzard et précisément les gars derrière Warcraft 3 et Starcraft 2.Plus de 25 millions de dollars levés, avec une liberté créative totale garantie.Ils viennent même au Summer Game Fest pour faire la promo avec Jeff Kelly en personne.Un monde de science fantasy, avec une campagne solo prometteuse, du multi compétitif, de quoi s'imposer sur la scène e-sport comme aux grandes heures de Starcraft.Et le tout développé sur Unreal Engine 5.Les fans de RTS qui attendent un nouveau challenger depuis bien 15 ans sont surexcités, impatients.

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Ils se ruent sur le jeu à la sortie et.C'est moche, c'est chiant.Et ça fait Starcraft 2 Wish.La campagne ronflante et dès la sortie, les serveurs sont complètement désertés.Dommage, pour un jeu qui se veut compétitif.Ah, et on me dit dans l'orillette que les serveurs multi du jeu viennent d'être débranchés après seulement sept mois d'activité.

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Oups.Ce jeu, c'est Stormgate.Il est sorti à peine l'an dernier.Pétard mouillé parmi tant d'autres dans le genre du jeu de stratégie en temps réel depuis les années 2010.Iron Harvest, Homeworld 3, Crossfire, Légion, Tempest Rising, qui a été bien reçu, mais bah, qui est vide quoi.La liste des RTS censés faire renaître le genre de ses cendres est longue comme le bras.

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Parce que figurez-vous, fut un temps, le jeu de stratégie en temps réel faisait partie des genres de jeux phares de l'industrie.Vous alliez chez votre cousin qui avait un PC, il y avait de grandes chances qu'il possède une chier de RTS.Vous organisiez une LAN en 2001, vous aviez une chance sur deux de jouer à Age of Empires, Starcraft ou Warcraft.Tous ceux qui possédaient un PC à cette période ont au moins lancé un de ces trois jeux une fois.Et maintenant, réfléchissez au dernier RTS que vous avez lancé, en excluant les. excluant les.remasters et les remakes.

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Alors, pourquoi, passé l'année 2010, les RTS ont-ils disparu ?Qu'est-ce qui s'est passé ?Qui a tué les RTS ?Alors, déjà, tu peux commencer à effacer ton commentaire.Non, le RTS n'est pas mort de chez mort.Effectivement, il continue de vivre sa petite vie.

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On en a régulièrement des chouettes qui sortent aujourd'hui.Age of Empires IV, par exemple, qui a réussi à réconcilier beaucoup de joueurs avec la série.Sudan Strike, avec un nouvel opus qui sort bientôt, et qui est pas ouf, d'ailleurs, sur la démo.Total War, dans un sens, on peut le mettre dans la catégorie.Et une tripotée de jeux indépendants qui n'ont jamais cessé de proposer des façons de renouveler le genre.Mais ces derniers doivent le faire avec de petits budgets et moins d'ambitions qu'il y a 20 ans.

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Où les RTS, ben c'était du triple A en termes d'ampleur et d'impact sur l'industrie.Alors qu'on entend, ce que j'entends par RTS ou STR ou jeu de stratégie en temps réel, c'est tout ce genre de jeu en vue du dessus consistant à construire sa base, miner des ressources, recruter des tas d'unités, explorer une map en veille de brouillards de guerre, et dont le but est d'écrabouiller tous les adversaires.Les tout débuts du genre sont difficiles à retracer.Actualisé, c'est Dune 2, le premier RTS.Oui, oui, d'accord, mais avant.On remonte jusqu'en 1981 avec Utopia sur la télévision, où vous deviez faire prospérer votre île, construire un tas de bâtiments, façonner votre propre empire et amasser plein de ressources.

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Vous pouviez même construire des lance-torpilles pour pilonner l'île ennemie ou pousser sa population à se rebeller.Ça vous donne envie ? vous donne envieEt ben vous voilà vacciné.Mais le véritable RTS à avoir codifié le genre, c'est bien sûr Dune 2 de Westwood Studios en 1992.Trois factions iconiques, collecte de ressources sur la map, unités nombreuses, bases ennemies à détruire, mode campagne solo génial et surtout contrôle du jeu quasi intégralement à la souris.Dune 2 est un carton commercial et tout au long des années 90, tous les éditeurs veulent copier la formule pour essayer d'avoir sa part du gâteau.

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L'équipe derrière Dune 2 enchaînera avec Command & Conquer pour enfoncer le clou.Age of Empires débarque avec son univers historique et puis il y a Blizzard, comme je vous en avais parlé dans la série de vidéos consacrée au studio, qui fracasse tout en pondant le génialissime Warcraft puis plus tard Starcraft qui s'est vendu à 1,5 million d'exemplaires en un an.L'arrivée de la 3D à l'approche des années 2000, c'est une aubaine pour les jeux de stratégie puisque c'est un genre qui se développe sur PC avec des grosses cartes graphiques.Et maintenant, on peut afficher des tas de polygones, même s'ils sont grossiers, pour proposer des armées composées de centaines de modèles 3D.C'est simple, les RTS font partie à ce moment-là des jeux les plus spectaculaires graphiquement et ils font partie aussi des plus gourmands pour les becsannes.La révolution de la 3D permet ainsi d'accoucher d'une nouvelle génération de RTS cultes comme Total Annihilation, Warcraft 3 évidemment avec sa campagne solo culte et son mode multi légendaire et les deux Homeworlds avec leur ambiance de space opera absolument sublime.

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J'en avais fait un épisode dessus.Le RTS domine alors même les sports qui en est assez balbutiement avec Starcraft.Bref, tout semble aller pour le mieux.Et puis après 2010, assez soudainement, plus grand chose.À part quelques remakes et quelques suites sans succès, on a plus l'impression d'avoir affaire à l'ombre d'un genre plutôt qu'à quelque chose de vivace.Que ce soit côté joueur qui ne s'intéresse pas aux quelques rares quelques rares

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sorties, voire qui vont rester sur des vieux classiques, ou les développeurs qui, à l'instar de Blizzard justement, n'en proposent plus depuis 2010, le RTS est comme soudainement laissé à l'abandon, à part quelques rares exceptions.Alors bien sûr, le genre n'est pas mort d'un seul coup, et sur les forums de ce genre de jeu, cinq coupables reviennent souvent.Alors on va les passer en revue.On ne se rend pas compte aujourd'hui, mais sur PC entre les années 90 et 2000, on a bouffé du RTS jusqu'à l'overdose.Beaucoup de licences avec le moindre truc qui ressemblait vaguement à une bataille avaient droit à une adaptation en jeu de stratégie.Le Seigneur des Anneaux cartonne au cinéma.

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Allez, on a le droit à un RTS basé sur les films de Peter Jackson et un autre sur les livres de Tolkien.Alors le premier était beaucoup mieux que le second, soit dit en passant.Star Wars, Alien vs Predator, Star Trek.Et même s'il y avait des jeux parfois très bons et même devenus cultes, comme Don't Know War pour Warhammer 40 000, mais on se retrouvait souvent avec quelque chose qui ressemblait davantage à un skin posé sur un gameplay interchangeable et pas très inspiré.Ajouté à ça, le rythme de sortie des jeux, des extensions et des suites, c'est difficile pour un fan du genre de jouer à tout et pour les développeurs de se renouveler en proposant de nouvelles mécaniques.Tenez, prenez GSC Game World, les développeurs ukrainiens des jeux Cosax et plus tard des Stalkers, entre 2001 et 2006, donc à peine cinq ans, ils ont sorti cinq jeux de stratégie et quatre extensions.

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C'est chaud comme rythme.Alors cependant, il faut garder en tête qu'à cette époque, le RTS est loin d'être le seul genre de jeu à être sur-saturé de sorties.C'était aussi le cas, par exemple, des FPS.Vous avez peut-être oublié l'époque des dizaines de jeux se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale après. mondiale après.le succès du premier Call of Duty.C'était une folie.

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Et pourtant, les jeux de tir ont largement prospéré jusqu'à aujourd'hui.Alors, c'est peut-être pas ça le problème.C'est vrai que c'est difficile de dissocier le genre du RTS de sa plateforme de prédilection, le PC.Pourtant, de nombreux studios s'y sont essayés.Age of Empires II sur PlayStation 2 ou Starcraft sur Nintendo 64.Ok, c'était difficile à prendre en main, voire injouable, mais ça existait.

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Moi-même, j'ai découvert Warcraft et Command & Conquer avec des versions PlayStation.Mais si on met de côté l'exception des Halo Wars sur Xbox, c'est vrai que le RTS c'est un peu un genre qui a du mal à s'adapter en dehors du combo clavier souris.La fin des années 2000, c'est le moment où l'industrie se met à investir massivement les consoles comme plateforme principale pour créer des triple A. Du coup, les versions PC deviennent des portages de ces derniers et on ne pense quasiment plus que les jeux autour de la manette.Et comme j'ai dit, une manette, c'est assez peu adapté au contrôle d'une armée en temps réel.Ainsi, les quelques RTS à succès sont soit ceux qui changent radicalement leur gameplay pour intégrer le contrôle à la manette, comme Pikmin sur GameCube.Oui, c'est un RTS.

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Il n'y a pas forcément besoin que ce soient des tanks.Soit ceux qui décident de se cantonner au PC et essayer de se démarquer d'une autre manière, quitte à perdre des joueurs.C'est donc une deuxième raison.L'attention des éditeurs s'est déplacée vers la console et le RTS c'est trop un genre qui ne peut fonctionner que sur PC.Mais on peut en trouver d'autres.Jouer un RTS, c'est souvent aussi des premières parties en multijoueur compliquées. en multijoueur compliquées.

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Je me souviens de ma première partie en multi sur un RTS, c'était sur Warcraft 3, et je me suis fait éclaircir le cul.Vraiment humiliation totale.Et c'était avec moi, je le balance.On était quatre dans la partie, on s'est ligué à trois contre le dernier gars, et il nous a éteint la courbe d'apprentissage d'un RTS.C'est une des plus complexes à prendre en main du jeu vidéo.Vous devez jongler entre plusieurs unités qui ont chacune leurs forces et leurs faiblesses, connaître les maps par cœur avec l'emplacement des ressources, les bâtiments et ce qu'on appelle le build order, c'est-à-dire dans quel ordre construire les chaînes de bâtiments pour obtenir le meilleur taux de rentabilité entre efficacité et temps de construction, etc.

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Il faut connaître les améliorations qui sont utiles et celles qui sont inutiles, micro-gérer chaque déplacement, chaque combat, veiller à défendre votre base et maîtriser vos lignes de production à la perfection afin de ne jamais manquer d'unités et tout ça en même temps et en temps réel.C'est très exigeant, en particulier sur les jeux nerveux comme Warcraft et Starcraft où à la moindre erreur, l'armée ennemie vous rase comme un bulldozer.Je parle surtout du mode multijoueur parce que bon en mode solo ça va à peu près.Mais quand le genre commence à stagner dans les années 2000 et que les développeurs cherchent à inclure de petites innovations pour se démarquer de la concurrence, et ça donne la plupart du temps de nouvelles couches de complexité sur une base déjà difficile à prendre en main.En Fireworks par exemple, Age of Empires sous stéroïdes vous promettant d'évoluer âge par âge de la préhistoire jusqu'à l'ère spatiale.Quatorze âges à passer en une seule game de plusieurs heures avec des centaines d'unités différentes, des maps qui peuvent se remplir de dizaines voire de milliers de troupes jusqu'à mettre votre PC à genoux.

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Ruben, Netherlands

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11:29

Et cette course à la nouvelle feature dans le genre a fait que les RTS devenaient de moins en moins accessibles et accessibles etaussi de plus en plus durs à réellement maîtriser, jusqu'à rendre certains titres quasiment injouables, sauf à être un mutant.La plupart des joueurs casu étaient trop intimidés à l'idée de jongler entre 28 tâches à la fois pendant des parties qui peuvent durer plus d'une heure.Et le pire dans tout ça, c'est que bah ça finit par coûter une blinde à développer, et que un jeu est quand même censé rapporter du fric.La fin des années 2000, c'est aussi l'arrivée en force des microtransactions comme nouvelle économie pour rentabiliser la sortie d'un jeu.On en a déjà parlé.

12:17

Rester sur le modèle, lancer un jeu, sortir quelques extensions et basta, devenait beaucoup moins sexy aux yeux des éditeurs.Et si certains genres de jeux sont relativement compatibles avec le modèle jeu de base et puis de DLC, c'est pas vraiment possible avec les RTS.Chaque unité et bâtiment a un rôle précis, l'équilibrage est fragile, et vendre séparément de nouvelles factions ou options de construction, bah ça revient à complètement casser l'équilibre du jeu.Et ajouter à ça la culture très hostile à la microtransaction des joueurs PC et donc des joueurs de RTS à l'époque, à part vite fait peut-être pour vendre de nouvelles maps et des scénarios de campagne, le RTS n'a pas trop de trucs à vendre sans se transformer en un pay-to-win agressif qui pue la pisse.Suffit de voir Age of Empires Online, un des plus gros fiascos et fours commerciaux de Microsoft.Vous avez sans doute oublié le jeu et c'est pas plus mal.

13:05

D'ailleurs, de nombreux jeux, y compris les Age of ont tenté ce truc de on rajoute des factions en DLC, et ça souvent aboutit à un déséquilibre total de la balance du gameplay dans le jeu.On peut supposer d'ailleurs qu'ils ont compris la leçon, puisque sur le dernier Age of Empires 4, les factions sont maintenant rajoutées vraiment au compte-goutte.D'autant plus quand, à la même période, un autre genre de jeu issu du RTS coche toutes les cases du jeu accessible, monétisa. jeu accessible, monétisa.à outrance et engageant sur la durée.Vous connaissez déjà l'histoire puisqu'on l'a évoquée dans les vidéos sur Blizzard.Sur le mode multijoueur de Warcraft 3, de nombreux joueurs proposent des maps utilisant les règles du jeu de base pour proposer des jeux dans le jeu.

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C'est ainsi que naît Defense of the Ancients ou Dota, qui vous propose d'incarner un unique héros dans une arène de combat où deux équipes s'affrontent avec pour objectif de détruire le Nexus de l'autre.Le mode de jeu est tellement populaire que certains joueurs achètent Warcraft 3 uniquement pour jouer à Dota.Oui, bon alors je résume, il y a des ancêtres du MOBA qui existaient avant et qui avaient du succès, mais c'est pas le sujet de la vidéo.La suite est connue, Riot Games s'inspire largement de ce mode de jeu pour créer League of Legends, pareil pour Valve avec Dota 2 et c'est la naissance d'un tout nouveau genre de jeu, le MOBA.Le MOBA, c'est un peu le coupable idéal quand on pose la question de qui a tué et remplacé le RTS.Un style de jeu en vue du dessus, pensé pour le clavier et la souris, très axé compétitif et ayant détrôné Starcraft 2 comme le jeu le plus joué sur la scène e-sport.

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D'autant que bien que MOBA, ça reste très technique à maîtriser, la courbe d'apprentissage est tout de même vachement moins énervée que sur un RTS.Vous n'avez qu'un seul personnage à contrôler, pas de lignes de production à gérer, pas de bâtiments à construire.En bref, c'est un RTS épuré où seule la microgestion de son héros et la coordination de son équipe compte.Et c'est déjà pas mal.Rajoutez à ça que les parties sont bien plus rythmées, donc plus spectaculaires à regarder qu'une construction de base et durent en moyenne beaucoup moins longtemps.Et là, eh bien, vous touchez du doigt la raison de la lente disparition des RTS au profit du MOBA sur la scène e-sport.

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Encore mieux, le MOBA est ultra facile à monétiser avec des avalanches de skins et d'items à vendre au détail du pain béni pour le marketing. le marketing.et les éditeurs.Alors pourquoi s'embêter à faire un Starcraft 3 ou un Warcraft 4 alors qu'on peut faire Heroes of the Storm ?Pourquoi s'embêter à faire Supreme Commander 3 quand on peut faire Demi-Gods ?On ne peut pas toujours rentrer dans l'histoire.Alors est-ce qu'on a trouvé le coupable ?

15:40

Voilà, l'histoire peut s'arrêter là.Les RTS, c'était des jeux compétitifs.Les MOBA sont arrivés, c'était plus accessible, plus facile à monétiser.Les RTS se sont fait grand remplacés et sont tombés en désuétude.Voilà, obitito.Sauf que ça serait trop simple et ça nous ferait partir d'un présupposé pas forcément vrai, qui est que si un genre de jeu n'a pas de nouveauté qui cartonne, c'est qu'il est mort.

16:03

Le RTS, c'est un des rares genres de jeux dont le titre le plus populaire est joué encore aujourd'hui.Est sorti initialement il y a 27 ans.22 000 joueurs se connectent sur Age of Empires 2 tous les jours.Il est dans le top 100 des jeux les plus lancés sur Steam, devant Escape from Tarkov et Monster Hunter World.C'est quand même un truc de fou, hein.Et d'autres vieux classiques du RTS restent encore énormément joués malgré les nombreux concurrents qui ont essayé de les remplacer.

16:48

Age of Mythology a encore eu droit à un remake et Starcraft 2, aux dernières nouvelles, a toujours deux millions de joueurs connectés chaque année.Alors quoi ?Est-ce que ça veut dire que les RTS auraient atteint leur maturité absolue et on ne pourrait plus dépasser la formule qu'ils avaient créée il y a bientôt 30 ans ?Du coup, ajouter quoi que ce soit, ça serait amoindrir l'expérience, comme si on ajoutait des nouvelles règles aux échecs ?C'est en tout cas ce que pensent beaucoup de joueurs qui ne trouvent pas leur compte dans les RTS plus récents et qui restent donc sur les valeurs sûres du genre.Mais en même temps, c'est. même temps, c'est.

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derniers au bon publicLes RTS modernes semblent obnubilés par un objectif : trouver une communauté compétitive, retrouver les heures de gloire de Starcraft II qui dominaient l'esport, proposer aux joueurs un jeu parfaitement équilibré pour que les parties en 1v1 soient le plus équitable possible.En bref, appliquer au RTS la formule des MOBA.Sauf que quand on regarde justement les vieux classiques qui marchent encore, ben on est loin d'être face à des jeux qui sont très équilibrés.Et c'est encore moins des jeux pensés pour le compétitif.Les factions d'Age of Empires II sont très inégales entre elles.

17:58

Tous les bonus ne se valent pas.Les civilisations bénéficiant de boosts pour leurs bateaux ou de pêche ou j'en sais rien sont inutiles sur les maps sans accès à la mer.Certaines factions ne sont juste jamais jouées dans les modes multijoueurs.Mais ça n'a jamais été grave dans les RTS.Ce qui était fun dans le genre, c'était aussi cette asymétrie entre les factions, ces unités quasiment impossibles à produire mais qui rasaient le champ de bataille, ces bâtiments ultra chers qui demandent 10 à 20 minutes pour être construits, que des fonctionnalités qui seraient parfaitement impensables dans n'importe quel jeu souhaitant s'inscrire sur la scène compétitive.Prenez le fossé qui sépare Don't Starcraft II Warhammer 40 000.

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Vous avez le symptôme exact de ça.D'un côté, vous avez un jeu riche, fun, avec neuf factions, toutes extensions confondues, plein de bâtiments et d'unités hyper variées, même si l'équilibre est un peu chancelant.Et de l'autre, vous avez un mélange foireux avec du MOBA pensé pour le multi et trois factions qui se battent en duel.Alors elles sont plus homogènes et donc équilibrées, mais c'est beaucoup plus chiant aussi clavier souris en main.Bref, c'est de la merde.Aussi, et c'est quelque chose qui est très souvent occulté dans les RTS plus récents, c'est l'importance de la campagne principale.

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On oublie par exemple que le principal focus focusde Starcraft 2 pendant son développement était la conception de la campagne Wings of Liberty.C'était elle qui était au centre de la campagne promo du jeu, des trailers et la première chose mise en avant quand on ouvrait le jeu.Et maintenant, quand on lance un RTS, on se retrouve souvent d'abord face à toutes les fonctionnalités du mode multijoueur, vas-y qu'il faut prendre de l'expérience pour acheter des percs et des machins, comme si on considérait qu'il y avait ça qui nous intéresse.Et non, moi par exemple, j'adore les RTS, mais j'en ai rien à foutre du mode multi.Et j'ai l'impression d'être un animal de penser comme ça.

19:47

Pourtant, j'ai la sensation que les souvenirs les plus tenaces des joueurs de RTS, ce sont les campagnes de Warcraft 3 ou Age of Mythology, les batailles historiques d'Age of Empires 2.Et comme le dit Matt Morris, le game designer sur Starcraft 2, 20% des joueurs de Starcraft sont là pour le compétitif, quand 80% des joueurs sont là pour la campagne et les modes de jeu casu.Et on parle de Starcraft 2, peut-être un des RTS les plus exigeants et compétitifs.Pour preuve, allez regarder les succès Steam des RTS.Ceux qui se débloquent en lançant sa première partie multi peinent à dépasser les 10% sur beaucoup de jeux cultes du genre.Pour la grande majorité, les joueurs ne sont pas là pour le multi.

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Le succès surprenant d'Age of Empires 4 après des années d'errance de la licence ne fait que confirmer ça.On a des civilisations très différentes, parfois un petit peu déséquilibrées, mais on a surtout un mode solo vraiment développé.Aussi, le jeu a un rythme plutôt lent, calme, bien loin de la nervosité de ses concurrents.Il n'est pas question d'enchaîner les rush d'unités de manière frénétique pour écrabouiller l'autre.On a une ambiance visuelle et sonore qui prend le temps de se développer.Et c'est une chose qui a beaucoup été appréciée.

20:59

La preuve, c'est un des rares succès récents du RTS et dont les serveurs ne désamplissent pas.Il y a près de 12 000 joueurs par jour.Et le meilleur exemple de ça, c'est la licence incluant des éléments de RTS. de RTS.qui fait exception à la dégringolade du genre Total War.Depuis le succès sur PC de Rome Total War, la saga, elle, est passée par plein d'états, mais elle a toujours réussi à conserver une grande base de joueurs en les transportant dans de nombreuses époques de l'histoire ou dans des mondes imaginaires comme Warhammer.Et pas besoin d'un mode multijoueurs en PvP extrêmement développé à Total War, c'est d'abord la campagne solo.

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Les combats sont tactiques, il y a des sièges de ville, des maps qui sont pas du tout avantageuses, le tout en contrôlant en temps réel des dizaines de bataillons.Et pareil, le rythme lent, et moi, c'est pour ça que je l'aime.J'en ai déjà parlé dans un épisode des jeux qui m'ont marqué.Donc non, il faut se sortir cette idée de la tête que les RTS doivent forcément être synonymes de compétitif, même si effectivement ils ont été aux prémices de cette scène.Et pourquoi d'ailleurs ?La réponse est un petit peu conne, mais je pense surtout que les RTS étaient là au bon endroit et au bon moment.

22:04

L'arrivée de l'internet haut débit, la culture des LAN qui était à son pic, et bien sûr l'explosion de Starcraft en Corée du Sud via les cybercafés.Il y avait même des chaînes de télé spécialisées dans l'e-sport sur Starcraft qui diffusaient des matchs en continu.Ils étaient aussi dans des formes plus simples, intuitives à prendre en main.Et PC oblige, les RTS sont des jeux qui ont à l'époque bénéficié de la plus grande quantité de modes.Vous vous rappelez quand je parlais de Dota, que les gens achetaient Warcraft 3 uniquement pour jouer à Dota sur le mode multi ?En réalité, beaucoup obtenaient le jeu non seulement pour ce mode de jeu, mais aussi pour tous les autres.

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22:40

L'éditeur de maps fourni avec Warcraft 3 a permis de libérer la créativité de milliers de fans proposant leurs propres maps et modes de jeu qui sont devenus très populaires.Du tower defense par-ci, un plagiod et les mings par-là, du hack and slash à la Diablo.Bref, le multi de Warcraft 3 n'avait pas grand-chose à envier à une salle d'arcade où tu choisis sur quelle borne tu veux jouer, même si on était une bille en RTS.Et ça, quel exemple moderne ? ça, quel exemple modernepourrait ressembler à cette émulsion créative avec tant de jeux dans le jeu?Roblox?

23:12

Bah, en un sens, oui.Les RTS, comme Warcraft 3, Starcraft et consorts, c'est un peu les Roblox, Minecraft ou garismod de l'époque.La simplicité du gameplay, c'est-à-dire juste cliquer sur un personnage et le déplacer, la malléabilité du moteur faisaient que quasi tout était possible dans ce genre de jeu.Encore aujourd'hui, les RTS font partie des jeux les plus modés, en particulier quand on compare la quantité de mods pour un jeu au nombre de joueurs actifs dessus.Empire at War, RTS Star Wars qui a 20 ans, qui ne compte que 2000 joueurs par jour, ce qui est beaucoup plus que certains jeux live service sortis il y a six mois, soit dit en passant.Eh bien, c'est plus de 700 mods rien que sur le Workshop Steam, avec des projets colossaux qui transforment le jeu pour d'autres époques de Star Wars, d'autres univers comme Star Trek ou Mass Effect, voire de nouveaux gameplay pour moderniser le jeu.

24:02

C'était aussi ça le RTS, un bac à sable géant dans lequel on pouvait jouer à n'importe quel univers, n'importe quel jeu.C'est une usine à idées qui a su accoucher de genres de jeux entiers.Alors, qu'est-ce qui a tué les RTS?Est-ce que c'est la saturation des jeux dans les années 2000?Un peu.Est-ce que c'est sa complexité trop repoussante pour les nouveaux joueurs?

24:26

Oui, entre autres.Est-ce que c'est l'avènement des consoles?Aussi.Est-ce que c'est la difficulté à être monétisé?Oui, en un sens.Est-ce que c'est l'obstination des nouveaux titres qui veulent à tout prix être e-sport et compétitif?

24:40

Oui, aussi.Ben en fait, c'est un peu tout à la fois, mais en même temps aucun.Le RTS, c'est dilué dans d'autres jeux, que ce soit ses mécaniques efficaces ou son ambition d'être un bac à sable créatif en multi, et même si sa place en haut de l'affiche a été prise par d'autres genres qui l'ont engendré, comme le MOBA ou certains. qui l'ont engendré, comme le MOBA ou certains.4x.Eh bien, 2024 est, selon Wikipédia, une des années qui a vu sortir le plus de RTS depuis les années 2000.Il s'agit aussi d'une des communautés de joueurs les plus actives, en témoigne le nombre astronomique de mods qui sortent encore aujourd'hui sur des jeux qui ont plus de 20 ou 30 ans.

25:17

Donc, à la question qui a tué le RTS, on devrait plutôt se dire : le RTS est-il vraiment mort ?Je pense plutôt que le genre a transcendé la mort, en quelque sorte, pour devenir immortel.Bon, j'exagère complètement pour la formule, mais on va dire que, en gros, le RTS finalement est toujours là, dans le cœur de chaque autre petit jeu qui existe.Et ça, c'est beau.Et c'est exactement ce qu'on dirait de quelque chose qui est mort, en fait. fait.

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